Oblivionプレイ記録 045 MMM、概要をざっくりと

はじめに

1週間ほど前に、単体で「Martigen’s Monster Mod 3.7b3PR3(以下MMM)」を入れました。しかし記事を書こうにも、どんな記事を書いたものかなあと思案していました。

数日プレイした感想としては、「ゲームが、とても楽しくスリリングなものになった」といったところです。

MMMを入れる前はそれが漠然と「大型Mod」であることを知るのみで、いったいそれがどんなModなのだろうということは、全く知りませんでした。

そこで、今回の記事では、普段の記事で重きを置いている導入過程はすっとばして、このModの概要をざっくりと語ってみようと思います。

MMMがどんなModなのかざっくり語ってみる

MMMとは何か。今回取り上げるのは、同Modの核となる「Mobに対する調整」と「戦闘」についてです。MMM Manualを参考に自分なりにまとめてみようと思います。

1. 大量に追加される敵NPC/Creature

Over 160 new and diverse creatures and NPCs added to the realm of Tamriel.※1

MMMがMob(敵NPCやCreature)に対してもたらすのは「多様性」だ。

MMMは、Tamrielの世界に160種を超える、新たな敵NPC/Creatureをもたらす。

特にCreatureのデザインは秀逸で、新たに追加されたものとは思えないほど、Tamrielの世界に馴染んでいる。

  • ※1 この記述は3.5.5b5についてのもの。

2. Spawn時にランダムに決まる敵NPC/CreatureのStats、「No two creatures will ever be the same.」

MMMではNPC/CreatureにScriptが組まれており、同Scriptは一定の幅の中、ランダムに彼らのStats(能力値)を決める仕組みになっている。

Creatureに関しては、同時にScriptでScale(サイズ)も決まる。

たとえばGoblin Warloadの群れが眼前に現れたら、Vanillaのそれとは違って、彼らはそれぞれユニークな存在だ。

3. 命を惜しむMobたち

MMMではMobが命を惜しんで、逃走を試みる。それは対プレーヤーだけに限られたものではなく、Mob同士の戦闘でも適用される。プレーヤーは以下のようなシーンを目撃するだろう。

  • 野盗に対して襲い掛かるが、やがて命を惜しんで逃げ出す狼
  • トロルを取り囲む、しかし劣勢になるとみればあわてて逃げ出すゴブリン

4. 深化したFaction制、「player is no longer the centre of the universe」

MMMはMobのConfidence※2やAggression※3を、Faction※4と絡み合わせることによって、彼らの行動の多様性を生み出すことに成功した。MMMの導入下では、もはやプレーヤーは世界の中心ではない。異なるCreatureがそろいも揃ってプレーヤーに一心不乱に襲い掛かることはもうないだろう。

戦闘は、プレーヤー対Mob達という単純な図式ではなく、Factionが入り乱れた乱闘が繰り広げられるだろう。

  • ※2 ※3 Confidenceは「大胆さ」、Aggressionは「好戦性」。どちらも、OblivionにおけるNPCやCreatureが持つAIにおける内部パラメータ。
  • ※4 直訳すると、派閥・党派など。Oblivionにおいて、プレーヤー・NPC・Creatureは少なくとも1つ以上のFactionに属する。

5. 敵NPC、Creatureの沸きを凶悪に。カスタム可能なSpawn Rate

MMMは導入時に、Spawn Spot(敵NPC、Creatureの出現場所)におけるSpawn Rate(1度の出現数を決めるレート)を選択することができる。

レートは6段階から選択可能だ。Vanillaでは、単独でしか襲ってこなかった野盗の類も、レートの設定如何で群れをなして襲ってくるようになるだろう。

6. 傷つくことで、剣の振りは鈍くなる、「Wounding System」

MMMはWounding System※5を取り入れている。同システムは、(BossやGuardなどの例外を除いた)全てのNPCとCreatureにHealth量が低下した際にペナルティをゲーム内で課す。

Health量が低下したMobには、以下のようなペナルティが課される。

  • 攻撃とそのモーションが緩慢に
  • 歩く/走るスピードが遅く
  • 与えるダメージが減少
  • 受けるダメージが増加
  • ※5 直訳すると「傷つきシステム」。

7. よろめきの実装

現実のそれと同じように、傷ついたMobがよろめく姿を目撃することができるだろう。傷つきの度合いに応じて、そのよろめく様を見るチャンスは増える。

8. 新たなFatigue System

Mobは、傷つきの度合いに応じて能力的にペナルティを課されるだけではなく、プレイヤーの攻撃を受けるたびにFatigue量を削られる。

Damageの値が低くともSpeedの値が高い武器が、ステルス的なキャラクターにとって、より有効なものとなるだろうし、hand to handの攻撃はときに相手をノックダウンさせることができるようになるだろう。

おわりに

今回は、MMMにおける「Mobに対する調整」、そして「戦闘」に対してざっくり取り上げてみました。

しかしMMMがOblivionに対して行っている改変はここに挙げたものだけに尽きず、広範に渡っています。

それらについて知りたい場合はしとしん氏のMMMの日本語化パッチに同梱されているドキュメントを参考にするといいと思います。

また、Oblivion Clarity様の以下の記事(導入に焦点を当てた)も、参考になると思います。

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