この記事の更新履歴
- 2012年9月2日 改訂: バージョン3.87の内容を反映。とはいっても「Mod Description」に変更点はありませんでした。訳の修正がメインです。newマークと赤線での囲いは、そのままにしておきました。
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- 2012年7月13日 改訂: バージョン3.82の内容を反映。前回の更新内容から新たに追加された部分にはnewマークと赤線での囲いを設けるようにした。
- 2012年6月25日 改訂: バージョン3.60の内容を反映。誤訳を修正。幾つか訳を改善。
- 2012年4月23日 改訂: バージョン3.51の内容を反映
- 2012年3月14日 初回公開: バージョン3.10の内容を反映
先の記事、「Skyrimプレイ記録 017 プレイをよりDeadlyなものへと変貌させるMod3種を入れた」で取りあげたModの1つ、「Deadly Combat」。そのDescriptionが長いもの且つ其処彼処に重要な内容を含んでいたものだったので、独立した記事として取りあげることにしました。Descriptionにおける「Mod Description」の項目を取りあげ、ざっくり訳したものをまとめます。2012年9月2日現在、この記事はDeadly Combatのバージョン3.87のdescriptionの内容を反映しています。
このModはSkyrimにおける戦闘を、よりスピーディで、応答性のある、リアルなものへと改変し、スキルフルなプレイヤーに対してより見返りのあるものへと改変する。以下に、このModの特徴を列挙する。
まず列挙するのが”Game Setting Features”だ。これらは数値で表現できるGame Settingに対する改変だ。次のセクション(Modularity)で述べているように、個々の.espファイルをチョイスすることによって、”Game Setting Features”の各機能のon/offを行える
GAME SETTING FEATURES
(a) armorの有効性を低減
全てのarmorの有効性を低減させる、プレイヤー・NPC双方に対して。vanillaのSkyrimでは、もしHeavy ArmorとSmithingのスキルが100に達していたら、Orcish Armorでさえもダメージの最大低減効果(80%)を得ることができ、armorをグレードアップすることが、かなり意味合いの薄いものになっている。
このModはsettingsを改変し、少なくともDeadric Armorでなければ、上限(75%へと設定した)に達することはできなくした、さらにHeavy ArmorとSmithingのスキルが100に達しており、全てのパークを取得していることを要求する。
Clarification: 改変を通じて、Smithingを通じて性能を向上させてないarmorが役立たずになったわけではない。(性能を向上させたものも、させてないものも等しく)すべてのarmorはその有効性を低減されている。
以上挙げた数値は全て、shieldを”考慮していない”ものだ!shieldを用いるプレイヤーは、気持ち早めに(しかしそこまで早くはない)armor capに達することができるだろう。
(b) blockingの効果の増大
blockingはより効果の高いものに。この改変により、戦闘を生き延びるためには、敵の攻撃をblockすることが、より重要になった。また、blockを行っている敵に対しての攻撃は、より効果の低いものになった。
(c) ダメージ量の増加
プレイヤー・NPC双方に対してのダメージを増加。
(d) 攻撃有効範囲はより狭く
戦闘をよりリスキーなものにするために、全ての近接攻撃とバッシュの有効範囲は、より現実に即したものへと、狭められた。
戦闘で勝利を納めるには、間合いを詰め、攻撃・blockingをタイミングよく繰り出す必要が生じるだろう。
(e) staminaの消費量はより大きく
攻撃をblockすることで、staminaを消費するように、また、パワーアタックはより多くのstaminaを消費するように。これらのことを補填するため、戦闘時のstaminaの自然回復量を増加させた。staminaの自然回復量は、blockや攻撃の動作になく、ただ立っているときにさらに増加する。
次に続くのは、”Gameplay” featuresのリストだ。これらは全て、メインの”DeadlyCombat.esp”にその機能が含まれている。そして、これらの特色がgameplayに対して与える影響は、より明瞭なものだ。
GAMEPLAY FEATURES
(f) 通常攻撃(プレイヤー)とよろめき
プレイヤーの通常攻撃によって、敵はよろめく、攻撃を受けたことに対してのリアルな反応だ。このよろめきが起こるには、いくつかの条件があるが。
- 敵がblockをしていない
- 敵がward系統の魔法を詠唱していない
- ghost系統の敵ではない
Note: この機能の有効/無効は、in-gameのメニューを通じて変更可能だ。
(g) 通常攻撃(NPC)とよろめき
敵の通常攻撃もまた、そのターゲットをよろめかせ、後ずさりさせる、もしターゲットが攻撃を成功裏にblockすることができなければ。矢・魔法による攻撃は、少ない可能性ながら”完全なよろめき”(heavy armorを装備している際には、”完全なよろめき”の起こる可能性はさらに薄まる)をもたらす。その代わり、矢・魔法による攻撃は、頻々にプレイヤーを”かすかに”よろめかせる。かすかなよろめきとは、見た目にはよろめいておりカメラも振動するのだが、何らかの行動を取ることは可能なままとどまる状態だ。
Note: Deadly Combatの初回導入時、プレイヤーは新たに”Ignore Pain”という名の変性魔法を習得する。これは短時間持続する魔法であり、その間プレイヤーは通常攻撃によってよろめくことがなくなる。この魔法は、魔術師スタイルのプレイヤーが一度ならぬ通常攻撃によって中断を強いられMaster(達人)レベルの魔法を存分に詠唱することができない事態を防ぐため設けられた。この魔法が通常攻撃以外の原因によるよろめきを防ぐことは”ない”。
Note 2: ゲーム内の錬金術師が、魔法”Ignore Pain”と同様の効果を持つpotionを取り扱うようにした。これらのpotionの購入は、会話に新たに設けられた選択肢を通じて行える。既存のleveled listには姿を見せない。levelled listに手を加える他のModとの互換性を得るため、この方策を採った。
(h) timed blocking
timed blocking: もしプレイヤーが、敵の攻撃をblockした際に、blockingの初動から僅かな時間しか経過していなかったら(大体0.5秒)、blockによるstaminaの消費量はゼロとなり、敵は無防備な状態―よろめく、もしくは後ずさる―に陥る。片手武器を佩いた人間サイズのNPCに対してtimed blockingを行った際にはダメージの100%をblockする。スキルフルなプレイに対し見返りを与えるものだ。このtimed blockingは、素手でblockした際には発動しない(僕のDual Wield Parrying modを使用すればそれも可能だ)。
一方、もしプレイヤーが”穴熊”を行って(すなわち長きに渡ってblock動作を行って)、その末、敵の攻撃をblockした(もしくは何度も連続して敵の攻撃をblockした)ら、個々のblockは、プレイヤーがblock動作を行っていた時間に応じて、追加のstaminaを消費する(その量は、設定されたスタミナ消費量上限まで)。
もしプレイヤーが敵の攻撃をblock時、stamina量が僅かなものであった時には、攻撃をblockしたとしてもhealthは多くもっていかれ、プレイヤーはよろめく。
NPCもまた、同様のtimed blockingを行うことができる。
(i) 通常攻撃にまつわるstamina消費量
プレイヤー、またNPCが通常攻撃を行った際、幾らかstaminaを消費するように。また、攻撃を受けた際にも、幾らかstaminaを消費するように。
(j) NPCのAI – リアクト(相手の行動に対する反作用)
NPCが通常攻撃、矢、もしくは魔法によってよろめいた際、NPCは攻撃を受けた相手から繰り返し攻撃を受けることを避けるためにリアクションを起こす。そのリアクションには幾つかのバリエーションがある。リアクションは以下の通り: 短い間sprintを行う、3方向への素早い回避行動(左、右、そして後ろ)、前方へのrollからのblock動作だ。よろめいた直後に、前方へのrollからのblock動作を取った際、攻撃を見舞ったと思っていた相手のことを仰天させ、短い間相手をよろめかせることができる((h)で前述したプレイヤーがtimed blockingを行ったときととても似ている)
NPCはよろめいた後に、必ずしもいつも、これらのリアクションを採るわけではない。彼らがこれらのリアクションを採るか否かの確率は、攻撃を仕掛けてきた相手よりも彼らが高いLV.なら増加し、低いLV.なら低下する。
これらのリアクションをNPCが採った時、どのリアクションを採ったかは、以下のことに応じて決定されている。
- どのような攻撃によってよろめいたか(近接、矢、もしくは魔法)
- NPCが身につけている鎧の種類(light armorを身につけている者のみ、素早い回避行動とrollは行える)
- NPCとその相手の距離(もし既に相手の近くに位置していた場合は、前方へのrollは行わない)
- NPCが佩いている武器の種類(射手もしくは魔術師は、相手と距離を取るため、前方へは移動しない)
- NPCが盾を装備しているか否か(たとえ盾を持ってなかったとしても、近距離時、NPCはblock動作を取る。しかし矢による攻撃に対しては、盾を持っていない場合、NPCはわざわざblock動作を取ろうとしない)
(k) NPCのAI – プロアクト(相手の行動を見越す)
新しい、AIに対するtweak。NPCはより頻繁にバッシュを行うように(その頻度は状況に応じるものであり、ランダムな確率だとかに拠るものではない)、そして攻撃に引き続いてバッシュを繰り出すことができるようになった。また、NPCはしばしば、プレイヤーが攻撃を差し控えてることを察し、安全と感じた時にはshieldもしくは武器の構えを解く。プレイヤーの攻撃を誘い、それに対しtimed blockingを見舞ってやろうとするのだ。
さらに、NPCはときどき、プレイヤーのパワーアタックを素早く回避しようとする。shieldを手にするNPCはプレイヤーの攻撃に対しtimed blockingを行おうとする。NPCのこの試みは常には首尾よくいかない、なぜならNPCは実際にプレイヤーの攻撃に反応しているからだ。彼らの反応速度は時に追いつかないのだ。
プレイヤーが馬上戦闘を行っている際に、NPCはプレイヤーの騎乗している馬に対して攻撃をするように(プレイヤーへの攻撃がリーチ不足のため不発に終わる、といったことはもう起こらない)。彼らは今や、プレイヤーの行く手を阻む唯一の手は、その馬を殺すことだと理解している。そして、実際にそれを試みるだろう。
(l) timed warding
timed warding: この働きは、timed blockingとよく似ている。というのも、timed wardingは、ward魔法を詠唱し始めてから、ほんの短い間しか成立しないのだ。タイミングよく繰り出したwardは、プレイヤーに対し詠唱された魔法を跳ね返す。跳ね返された魔法は、プレイヤーのクロスヘアの方向へと発射される。つまり、プレイヤーは魔法を跳ね返したい方向へと照準を定めることができる。
NPCもまた、タイミングよくward魔法を詠唱することで相手の魔法を跳ね返すことができる。
この機能はin-gameのメニューでoffにすることができる。
(m) 重装装備・軽装装備の差を有意なものに
プレイヤーが身に着けるarmorの各ピースの重量は、プレイヤーの移動スピードに対し、心もち、よりはっきりとした影響を与えるように。この改変により、戦闘時に重装装備を身に着けているか軽装装備を身に着けているかの差異をより実感できるように。
(n) 攻撃時の移動速度を低減
武器をふるっている際の後方や左右への移動速度を減じた、とりわけ片手武器に関して(両手武器をふるっている際の移動速度はvanillaのそれで既に適切なものだと感じられた)。
(m)における特色と合わさり、とりわけ重装備を身にまとった戦士タイプのキャラクタは、相手に猛打を浴びせながら、自身はかろやかに後方や左右にステップを踏むことができなくなった。相対する敵ときちんと戦いたいと望むのなら、自身のポジションが良いものかをまず確かめよう。
同じ精神のもと、Archeryのスキルツリーにおける”Ranger”パークの効果も減じた。vanillaのSkyrimにおいて、このパークは、キャラクタが弓をつがえた状態で、100%の速度で走ることを可能とする。このパークは、プレイヤーが、ほぼ全ての敵に対して、蝶のように舞い蜂のように刺すことを可能としてしまう。”Ranger”パークの効果は依然有効だが、100%の速度で移動することはできなくした(Note: この改変は、この”Ranger”パーク「しか」タッチしてない。よって他のModと競合を起こすことは無いだろう、そのModもまた”Ranger”パークに対して改変を行っていない限りは。もしそうだとしても、深刻な問題が起きることは無いだろう。)
(o) 部位ダメージ
Deadly Combatでは、プレイヤー/NPCによる、近接/弓による攻撃が、身体のどの部位にhitしたか。このことが軽微ながら追加の影響をもたらす、部位ダメージシステムを搭載している。
部位hitの判定の仕組みは、Kahmul78氏のMod「Locational Damage」において採用されているものと似ている。当Modで採用した効果は、概して戦闘に対して軽微な影響しか与えない、また、判定にかかわる部位の数は減らした。近接攻撃・遠隔攻撃、それぞれの部位ダメージシステムはin-gameのメニュー―Customizationという名のパワーから開くことのできる―によりon/offを切り替えることができる(初期設定ではonになっている)。Kahmul78氏のMod「Locational Damage」の使用を継続したいと望む人たち、もしくは部位ダメージなどいらないという人たちのことを考慮した。
特定の部位への攻撃が行われても、毎回、special effectが適用されるわけではない。全てのhitに対して、攻撃部位に応じ、special effectが適用される見込みはある。しかし、その見込みは
- 攻撃を行っている者のLV.
- クリティカル率
- 攻撃を行っている者のstamina残量パーセンテージ
- ターゲットのstamina残量パーセンテージ
以上の要素に依存する。
プレイヤーの場合、stamina残量が75%以上の時は、いかなる特別な部位ダメージも受けることは無い(NPCの場合は、それでもその可能性がある)。
身体の各部位に応じた、それぞれのeffectは以下の通り
– 頭 = 激しいよろめき。通常攻撃により起こるそれよりも激しい。また、プレイヤーが頭部に攻撃を受けた際には、短時間、視界がかすむ効果。
– 右腕 = 25%の確率で武装解除(上述したspecial effectが適用される見込みが立った場合)。
– 左腕 = 短時間のあいだ、blockingを行う腕に手傷を負う。すなわち、NPC/プレイヤーが相手の攻撃をblockせんとした際に、block自体は成立するのだが、blockの体勢が解ける。相手に続けざまの攻撃を許すことに。
– 胸 = 追加のstaminaダメージ。NPCの場合はまた、通常のよろめきとは異なる、痛みに対する反応を見せる。
– 背中 = 50%の確率で転倒(上述したspecial effectが適用される見込みが立った場合)。
– 股間 = 追加のstaminaダメージ。NPCの場合はまた、通常のよろめきとは異なる、痛みに対する反応を見せる。
– 脚 = もしターゲットが全力疾走を行っている、もしくは後ずさりしている場合は、そのターゲットは転倒する。パワーアタックもまた、ターゲットを転倒させる。
Deadly Combat 3.82時点のDescriptionの”Mod Description”の項目を訳出
バージョンアップの際には (2012年7月19日追記)
Deadly Combatの旧バージョンを利用していた場合は、バージョンアップに際してクリーンセーブを作成することが常に推奨される。クリーンセーブの作成には以下のステップに従えばよい:
- セーブデータをロードする
- “customization”のパワーを使い、Deadly CombatのScriptsを停止させる
- セーブを行う(セーブを行う際に、戦闘状態にないことが望ましい)
- .espファイルを、Skyrim LauncherからDeactivateし、Deadly Combatをアンインストールする
- 3.において作成したセーブデータをロードする
- 数秒待った後に、再びセーブを行う。このセーブデータがクリーンセーブとなる
- Deadly Combatの新しいバージョンをインストールし、activateする
- 6.において作成したクリーンセーブをロードし、レッツプレイ!
Deadly CombatのDescriptionの”Upgrading from previous versions”の項目を引用・訳出
以上の通りです。Deadly Combatのバージョンアップを行う際には、パワー「Deadly Combat vX.XX Customization」から設定メニューにアクセス。「Deactivate Mod」を実行し、Deadly CombatのScriptsを一旦停止させる。そしてクリーンセーブを作成して、バージョンアップを行う。以上の手順を踏むことが作者により推奨されています。
また、普段Modの出し入れに、Modマネージャ(NMMやTesModManager、Wrye Bashなど)を利用している場合は、4.と7.のステップはそれぞれのツールで普段行っているModのdeactivate/activateの方法に従って(読み替えて)ください。
とても参考になりました、有難うございます。
ただこのMOdが原因かどうかは不明なんですが街中での素手の決闘で相手が降伏しないで死んでしまいますw
AI系をいじるのはこれだけしか入れてないので他の原因があるのか…
マロンさん、こんばんは。
コメントを読ませてもらって、少し調べてみたのですが
Deadly Combatに限らず、Modを行った(導入した)際に、「殴り合い(brawl)」の挙動がおかしくなる事例は多いそうです。
また、Deadly Combatに関して言えば、作者が、「直近のバージョンでは、それが再現するような実装は行っていないよ」とコメントスレッドで発言してます。
それを引き起こしているModがなににせよ、Brawl Bugs Patch – Plugins – Modder Resourceが助けになるかもしれません。
(僕自身はこのPatchを試したことはないのですが)
返答有難うございます。紹介のパッチも試し、ドーンガード含むすべてのmodを外して検証してみましたが全決闘者が死ぬまで戦いを止めてくれませんでした、本体のバグか各modを日本語化した副作用かもしれません…不具合はこの決闘だけなので再インストールまではせずしばらく我慢します、がこれで我が嫁不滅のウスガルドさんとは二度と結婚できませんねw
うーん、駄目でしたか。力になれず残念です。
話をウスガルドさんに限定すると、UESP Wikiや、The Elder Scrolls Wikiを見るに、ウスガルドさん周りは、もとからバギーなようです。
気になるのは、マロンさんが「全決闘者」という言葉を使っていたことですねー。この動画にあるように、本来は、ウスガルドさんとの殴り合い時には、ウスガルドさんしか参加しない(ギャラリーは加わらない)のが正しい挙動のはずです。もし、マロンさんの環境で、ギャラリーまでも決闘に加わってきていたとしたら、1対1が実現できるまで、粘ってみるという手もあるのでは。
解決しました!全てのmodを外してもこの現象が続いたので、ひょっとしたらとskyrim.INIを調べてみたら[Gameplay]
bEssentialTakeNoDamage=0が追記されてました、どうやら以前に入れたなにかのmodで改変してたらしく
bEssentialTakeNoDamage=1に変更したら治りました。
デルフィンさんをムカついて殴ったら死んでしまったので不死属性が無効になってたのに気づいたのでBBA…彼女には感謝です。
ご紹介のmodは関係ありませんでした、申し訳ありません。m(_ _)m
解決しましたか、よかったです:-)
なるほど、bEssentialTakeNoDamageで、そんな影響が出るんですね~。
デルフィンさんに感謝しなきゃだめですねw
どうか、お気になさらずに。解決したことが何よりですよー。